비디오 게임으로 영화 만들기: 영화계가 마침내 '머시니마'를 진지하게 받아들일 준비가 된 이유
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비디오 게임으로 영화 만들기: 영화계가 마침내 '머시니마'를 진지하게 받아들일 준비가 된 이유

May 17, 2023

요크대학교 예술창의기술대학원 박사과정생

샘 크레인(Sam Crane)은 영국 영화 연구소(British Film Institute)로부터 자금 지원을 받은 머시니마 영화 "발견되지 않은 나라"의 공동 감독입니다.

University of York은 The Conversation UK의 회원으로서 자금을 제공합니다.

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지난 주 독일 루르 지역의 작은 도시에서 비디오 게임 Grand Theft Auto 내에서 제가 만든 영화가 머시니마에 대한 광범위한 개요의 일환으로 오버하우젠 국제 단편 영화제에서 상영되었습니다.

"머시니마"는 기계, 애니메이션, 영화를 언어적으로 결합한 작품입니다. 이 용어는 "실시간 3차원 컴퓨터 그래픽 렌더링 엔진으로 제작된 영화"로 정의되었지만 본질적으로 비디오 게임을 사용하여 제작된 영화를 의미합니다.

내 머시니마 영화의 제목은 We Are Such Stuff as Dreams Are Made On입니다. 저는 Grand Theft Auto를 플레이하면서 다른 게이머들에게 셰익스피어를 공연하는 모습을 당황하지 않고 녹화했습니다. 그런 다음 그 장면을 편집하여 10분짜리 영화를 만들었습니다.

장르가 나온 지 꽤 됐어요. 머시니마의 정확한 기원에 대해서는 논란이 있지만, 최초의 머시니마 영화가 캠퍼의 일기(Diary of a Camper)라는 데는 일반적으로 동의합니다. 이 게임은 1인칭 슈팅 게임인 Quake의 Rangers라는 게이머 그룹에 의해 만들어졌습니다. 90초짜리 게임 데모가 1996년 10월 인터넷에 공개되었습니다.

사람들은 1980년대부터 게임 플레이의 일부를 녹음하고 공유해 왔지만 텍스트 기반 대화와 함께 내러티브를 담은 녹음은 이번이 처음이었습니다.

그래픽 기술이 향상되고 게임 캡처 소프트웨어가 더욱 정교해지고 쉽게 이용 가능해짐에 따라 점점 더 많은 예술가와 영화 제작자가 비디오 게임 내에서 영화 제작의 미학적, 서사적 가능성을 탐구하기 시작했습니다. Machinima는 주류의 관심을 끌기 시작했습니다.

2000년 6월 미국의 영향력 있는 영화 평론가인 고 Roger Ebert는 Yahoo!에 이 새로운 형태의 영화 제작에 대한 기사를 썼습니다. The Ghost in the Machinima라는 제목의 Internet Life 잡지.

2001년 스티븐 스필버그 감독은 1인칭 슈팅 비디오 게임인 Unreal Tournament(1999)를 사용하여 자신의 영화 AI: 인공 지능의 특수 효과를 테스트했습니다.

2003년 제작사인 Rooster Teeth는 비디오 게임 Halo(2001)를 사용하여 웹 시리즈 Red vs Blue를 제작했습니다. 수십만 번 다운로드되었고 백만 장 이상의 DVD가 판매되었으며 Netflix에서 18시즌 동안 방영되었습니다.

그러나 머시니마는 하드코어 게이머 괴짜 커뮤니티의 틈새 추구라는 평판을 무시하고 진지하고 성숙한 예술 형식으로 간주되기 위해 애썼습니다. 나는 머시니마에 대한 Ebert의 의견을 자세히 살펴보면 이를 설명하는 비디오 게임 문화에 대한 편견과 오해가 드러난다고 생각합니다.

영화 제작 기술로서 비디오 게임의 혁명적인 잠재력을 인식하면서 Ebert는 머시니마를 "시각적으로 인상적이지만 공허한" 것으로 보았습니다. 그는 그것이 "영화 예술"의 영역 외부에 영원히 존재하는 비디오 게임의 스타일 및 주제와의 연관성으로 인해 제한된다고 생각했습니다.

비디오 게임을 "외계인, 레이저 광선, 우주 사관 후보생, 무덤 침입자"로 보는 그의 개념은 수년 동안 영화계의 문지기들에 의해 공유되어 왔습니다. 그러나 마침내, 비디오 게임을 영원히 청소년이고 진지하지 않은 매체로 보는 이러한 견해가 깨지기 시작했습니다.

Red Dead Redemption 2(2018), Elden Ring(2022) 또는 Disco Elysium(2019)을 플레이한 사람 중 현대 게임 문화에 스며드는 세련된 예술성을 부정할 수 있는 사람은 거의 없습니다. 그리고 그 문화는 어디에나 있습니다.

전 세계적으로 비디오 게임 플레이어의 수는 2020년 29억 명에서 2025년 35억 명으로 증가해 세계 인구의 거의 절반을 차지할 것으로 예상됩니다.

그리고 성장함에 따라 게임 문화는 이전에 그 매력에 완고하게 저항했던 다른 문화 영역으로 흘러 들어가고 있습니다. 영국 영화 연구소(British Film Institute)는 최근 발표한 10개년 전략에서 "광범위한 스크린 문화의 가치를 옹호"하기 ​​위해 비디오 게임을 영화 및 TV와 동등한 파트너로 명시적으로 배치했습니다.